Cómo compartir scripts de AppleScript con ficheros de sonido, texto y demás usando paquetes de scripts

Ya hemos visto cómo crear scripts y aplicaciones a partir de nuestros scripts para realizar y automatizar tareas y, por ahora, podemos compartirlos con otros usuarios sin demasiados problemas ya que siempre hemos accedido a elementos del sistema. Pero imaginemos que queremos crear un script con sus propios sonidos, ficheros de texto o ficheros de recursos y que siga ejecutándose sin problemas en nuestro Mac y el de nuestros amigos. En este artículo veremos cómo hacerlo.

Usar un paquete de scripts en lugar de un script de AppleScript

El editor de AppleScript nos permite guardar nuestro script de diversas formas, por ejemplo como script, como aplicación, como texto o como un paquete de scripts.

Un paquete de scripts es el formato idóneo para compartir nuestros scripts con amigos ya que es un formato que consiste en un conjunto de ficheros cuyo fichero principal es un archivo de script que se ejecutará al abrirlo con Finder.

En este paquete de scripts podemos incluir casi cualquier tipo de archivo que necesitemos para que nuestro script funcione perfectamente.

Creando un paquete de scripts

Para crear un paquete de scripts simplemente debemos crear un nuevo script de AppleScript desde la herramienta editor de AppleScripts y a la hora de guardarlo especificar que lo guardaremos con el formato paquete de scripts

En el editor de AppleScript se mostrará el código fuente de nuestro script como si se tratase de un script normal en lugar de un paquete de scripts.

La única diferencia es que la opción mostrar contenido del paquete del menú Visualización del editor de scripts estará disponible.

Al activar la opción mostrar contenido del paquete se nos mostrará información de nuestro paquete y una tabla con los ficheros que se incluyen dentro del paquete.

Por defecto en todos los paquetes se incluye el fichero description.rtfd y la carpeta Scripts y debemos evitar modificar estos dos elementos para mantener la estabilidad de nuestro paquete.

Añadiendo ficheros a nuestro paquete

Para agregar nuevos ficheros dentro de nuestro paquete sólo debemos arrastrar los nuevos ficheros hasta soltarlos dentro de la tabla con los ficheros de nuestro paquete. Por desgracia esta operación de arrastrar y soltar no es sencilla para los usuarios de producto de apoyo pero no es demasiado problema gracias a MacOS y su filosofía de multitud de alternativas y a la potencia de Finder.

Añadiendo ficheros a nuestro paquete a través de Finder

Podemos agregar los nuevos ficheros simplemente abriendo el contenido de nuestro paquete en Finder y tratándolo como una carpeta más en la que podemos pegar y duplicar ficheros así como cambiar sus nombres o crear carpetas.

Para hacer esto simplemente nos debemos colocar en el primer elemento de la tabla, que suele ser el fichero description.rtfd y utilizando el menú contextual activar la opción Mostrar en el Finder

Para activar el menú contextual debemos hacer una pulsación con el botón derecho del ratón o, si usamos VoiceOver, pulsar la combinación de teclas Mayúsculas + Control + Option + M

Al activar la opción Mostrar en el Finder se abrirá una carpeta en el Finder en la que podremos pegar o renombrar los archivos para nuestro paquete. Cualquier cambio que hagamos se verá reflejado en el editor de scripts

Accediendo a nuestros recursos desde nuestros scripts

Para acceder a uno de nuestros ficheros almacenados en el paquete debemos hacer referencia a él usando una referencia relativa a su ruta y a la del paquete almacenándo la ruta en una variable. Por ejemplo, imaginemos que hemos incluido el sonido prueba.caf en nuestro paquete y queremos almacenar su ruta en la variable misonido. El código sería:


set miSonido to POSIX path of (path to resource "prueba.caf")

Y para reproducir el sonido debemos crear el comando de terminal que solemos utilizar para reproducir sonidos con AppleScript incluyendo la ruta a nuestro fichero de audio. El script completo quedaría así:


on run
set miSonido to POSIX path of (path to resource "prueba.caf")
do shell script "afplay " & quoted form of miSonido
end run

Si el fichero a ejecutar no está en nuestro paquete aparecerá el mensaje de error Recurso no encontrado.

Ejecutar comandos de terminal desde AppleScript con permisos de administrador

En artículos anteriores hemos visto cómo ejecutar comandos del terminal desde un script de AppleScript gracias al comando do shell script. Pero puede que necesitemos ejecutar un comando de terminal con permisos de administrador.

Desde AppleScript podemos usar el comando do shell script indicando que se requiere la contrase&ntidle;a de administrador para ejecutar el programa. Esto lo podemos hacer incluyendo en la llamada do shell script los atributos with administrator privileges para indicar que el comando a ejecutar requiere la contraseña de administrador.

Su sintaxis es la siguiente:


do shell script "sudo comando a ejecutar" with administrator privileges

Hacer el mantenimiento de nuestro Mac gracias a AppleScript

Como ejemplo para este artículo vamos a crear un simple script que ejecute los scripts de mantenimiento diario, semanal y mensual para nuestro Mac.

El comando de terminal a ejecutar es:


periodic daily weekly monthly

Este comando se debe ejecutar con permisos de administrador por lo que es un candidato idóneo para nuestro ejemplo.

Nuestro script quedaría así:


on run
try
do shell script "sudo periodic daily weekly monthly" with administrator privileges
do shell script "afplay /System/Library/Sounds/Glass.aiff"
display alert "Proceso de mantenimiento realizado."
on error
do shell script "afplay /System/Library/Sounds/Basso.aiff"
display alert "Error al intentar inicializar el mantenimiento de este Mac."
end try
end run

Recoger información desde el teclado desde un script en Swift en MacOS

Ya hemos visto en un artículo anterior cómo ejecutar un script en Swift. Pero no podemos alcanzar la máxima potencia de un script lanzado desde la terminal si no podemos pasarle parámetros.

Desde Swift podemos crear aplicaciones de línea de comandos usando xCode pero también podemos crear un simple script en Swift que recoja los parámetros que el usuario le vaya pasando mientras se ejecuta el script. Para ello podemos ir solicitando al usuario que introduzca texto a través de la terminal de MacOS.

En este artículo veremos un simple script que nos preguntará nuestro nombre para poder mostrar un saludo personalizado.

Creando el fichero de nuestro script

Desde la terminal crearemos el fichero saludame.swift.


echo "" >> saludame.swift

Editando el código de nuestro script

Primero debemos abrir nuestro fichero con un editor de código. Para ello desde la terminal usaremos el comando open.


open saludame.swift

El código para obtener la información introducida por el teclado se consigue con la función readLine(). El código completo de nuestro script sería el siguiente:


print("Introduce tu nombre:")
let nombre = readLine()
print("Hola \(nombre!)")

Ejecutando nuestro script

Desde la terminal debemos ejecutar el comando swift indicando el nombre de nuestro fichero de código.


swift saludame.swift

Al ejecutar el comando en la terminal nos pedirá nuestro nombre y tras introducirlo y pulsar la tecla Enter nos mostrará un mensaje de saludo con nuestro nombre.

Ejecutar scripts de Swift desde la terminal de MacOS

El lenguaje de programación Swift, creado por Apple, cada vez tiene más presencia en todas partes. Ahora incluso podemos ejecutar ficheros de código Swift desde la consola del sistema MacOS.

En este artículo realizaremos un pequeño ejemplo de script en Swift y lo ejecutaremos desde la consola. El script mostrará un texto de saludo en la consola.

Creando el fichero para nuestro script

En nuestra carpeta de trabajo crearemos un fichero llamado saludo.swift. Esto lo podemos hacer desde la propia terminal de MacOS.

En la terminal escribe el comando siguiente:


echo "" >> saludo.swift

Editando nuestro script

Para abrir el fichero en xCode y editar su código podemos usar xCode o la aplicación que el sistema operativo vea más apropiada. Para ello desde el terminal usaremos el comando open. Escribiremos en la terminal el siguiente comando:


open saludo.swift

Una vez abierto el entorno de xCode deberemos escribir el código para mostrar un texto de saludo por pantalla. El código sería el siguiente:


print("Hola mundo!")

Ejecutando el script en Swift

Una vez guardado el fichero con nuestro código podemos ejecutar el fichero Swift con el comando swift. En la terminal de MacOS debemos ejecutar el siguiente comando:


swift saludo.swift

Abrir una dirección web con Safari desde AppleScript

Ya hemos visto cómo comunicarnos con aplicaciones usando AppleScripts y diccionarios. En este artículo veremos cómo activar la ventana del navegador web Safari y abrir una dirección web.

El código sería el siguiente:


tell application "Safari"
activate
set URL of document 1 to "http://www.tyflosaccessiblesoftware.com"
end tell

Habría que sustituir el texto http://www.tyflosaccessiblesoftware.com por la dirección web que queramos o convertir este script en una función para nuestra librería. Por ejemplo:


on openWeb(direccionWeb)
tell application "Safari"
activate
set URL of document 1 to direccionWeb
end tell
end openWeb

Operaciones básicas con Aplicaciones MacOS y diccionarios de AppleScript

Ya hemos visto que muchas de las aplicaciones para MacOS incluyen diccionarios para AppleScript para realizar operaciones específicas con cada aplicación pero existen comandos y propiedades comunes para todas las aplicaciones.

En este artículo veremos algunas funciones comunes para todas las aplicaciones de MacOS que incluyan diccionario.

Pero antes de empezar debemos aprender a comunicarnos con las aplicaciones. Esta operación de comunicarnos con una aplicación se realiza mediante el bloque tell. Su sintaxis es sencilla.


tell "Nombre de aplicación entre comillas"
-- lista de operaciones
end tell

Cuando decimos comunicarnos con una aplicación nos referimos tanto a enviar órdenes a la aplicación como a consultar propiedades y variables que posee la aplicación o utilizar objetos y elementos de operación que la aplicación ofrece para ser utilizados con AppleScript.

Abrir la ventana de la aplicación

El comando activate abre la aplicación con la que nos estemos comunicando y si ya estaba abierta pasa su ventana a primer plano.


tell application "TextEdit"
activate
end tell

Cerrar una aplicación

Con el comando quit podemos cerrar la aplicación que queramos.


tell application "Mail"
quit
end tell

Enviar correos electrónicos desde AppleScript

En el artículo anterior vimos que eran los
diccionarios de AppleScript
y que la mayoría de aplicaciones para MacOS ofrecían sus diccionarios para poder realizar operaciones con AppleScript.

Un diccionario muy útil es el que ofrece la aplicación Mail de Apple que nos permite enviar y gestionar nuestro correo electrónico.

En este artículo veremos una simple función para enviar un correo electrónico haciendo uso del diccionario de Mail.

Si no recuerdas cómo crear funciones en AppleScript puedes revisar el artículo sobre
cómo crear nuestras propias funciones en AppleScript publicado anteriormente.

El código de nuestra función es sencillo ya que simplemente usamos el diccionario de Mail proporcionando toda la información que necesita para el envío de un correo electrónico ordinario. Y para añadir complejidad y mejorar la usabilidad el envío del correo electrónico debe hacerse de forma invisible al usuario para que no se le moleste en sus tareas.


on enviaMail(destinatario, asunto, cuerpo)
tell application "Mail"
tell (make new outgoing message)
set subject to asunto
set content to cuerpo
set visible to false
make new to recipient at end of to recipients with properties {address:destinatario}
send
end tell
end tell
end enviaMail

Este código puede ser útil para crearnos un sistema de notificaciones interno de nuestra máquina para que nos avise de ciertos eventos que controlemos a través de AppleScript o Automator. La imaginación es el límite.

Diccionarios en AppleScript

Ya hemos visto en artículos anteriores que AppleScript nos permite realizar ciertas operaciones sobre el sistema operativo y, en algunas ocasiones, también podemos utilizar o manipular algunas aplicaciones a través de AppleScript. Esto se consigue gracias a los diccionarios de AppleScript.

Los diccionarios de AppleScript son manuales que indican al motor de AppleScript cómo poder interactuar con una aplicación utilizando AppleScript.

Estos diccionarios son creados por los propios desarrolladores de las aplicaciones para MacOS X. Las aplicaciones más comunes y todas las de Apple para MacOS X poseen sus diccionarios.

Para ver qué diccionarios tenemos disponible en nuestro equipo debemos abrir la aplicación del Editor de scripts y en el menú Archivo encontraremos la opción Abrir diccionario.

Al pulsar esa opción se nos abrirá un cuadro de diálogo que nos permite abrir un diccionario para consultar su documentación para poder escribir nuestro script de AppleScript.

En esa lista encontraremos aplicaciones ya conocidas como Automator, Finder, Pages, Keynote, Microsoft Word, xCode, System events o Safari.

Todos los diccionarios suelen estar escritos en inglés ya que es el idioma oficial para AppleScript.

Explorando un diccionario

Al abrir un diccionario nos encontraremos una barra de herramientas, una zona de selección de categorías (identificada por VoiceOver como Explorador) y una zona de lectura (identificada por VoiceOver como Contenido web).

En el explorador se encuentran las suites de comandos y los tipos y elementos disponibles. en el contenido web se puede leer la documentación del diccionario o del elemento seleccionado en el Explorador.

En la barra de herramientas encontraremos elementos para buscar términos, cambiar el tamaño de letra, cambiar el lenguaje de programación para consultar el diccionario o cambiar el modo de visualización del explorador.

Un pequeño ejemplo con Finder

El Finder es una de las aplicaciones más poderosas de MacOS X y su diccionario es muy interesante. Buscando entre sus comandos y propiedades podemos crear sin demasiada complicación un script que nos permita expulsar todas las unidades y memorias USB que estén conectadas a nuestro ordenador en ese momento. El código sería algo así:


tell application "Finder"
eject (disks whose ejectable is true)
end tell

Mejorando el ejercicio

Aunque el script anterior puede ser muy útil es mejor que el usuario pueda seleccionar qué unidad expulsar. Con los conocimientos que ya hemos visto en artículos anteriores podemos hacer ese script.

A continuación veremos un código inicial no terminado para dar pistas de cómo se podría hacer ese script.


tell application "Finder"
set unidades to (disks whose ejectable is true) as text
choose from list unidades with title "Expulsar una unidad" with prompt "Selecciona la unidad que quieras expulsar" OK button name "Expulsar"
end tell

Puedes compartir tu propuesta de solución con otros lectores en los comentarios de este artículo.

Juega a adivinar el número con AppleScript

Con los conocimientos que ya tenemos en AppleScript podemos empezar a hacer aplicaciones más complejas como puede ser un simple juego de adivinar un número.

Nuestro script debe realizar las siguientes operaciones:

  • Guardar un número aleatorio entre 1 y 100 que hay que adivinar
  • Preguntar al usuario por un número entre 1 y 100
  • Comprobar que lo introducido por el usuario es correcto
  • Ver si el número del usuario es igual, mayor o menor que el número que hay que adivinar
  • Si el número es menor o mayor hay que dar un mensaje y seguir jugando
  • Si se ha acertado el número se da un mensaje y se termina el juego

El código propuesto a continuación usa funciones, manejo de errores, estructuras condicionales, variables globales, cuadros de diálogo y generación de números aleatorios. Todo esto ya lo hemos visto en artículos anteriores.

El código es el siguiente:


global numeroPensado
set numeroPensado to 0
juego()

on juego()
if numeroPensado = 0 then
set numeroPensado to random number from 1 to 10
end if
set dialogResult to display dialog "?Qué número he pensado?" default answer ""
try
set miNumero to the text returned of (dialogResult) as number
on error
set miNumero to 0
display alert "Debes introducir un número entre 1 y 100"
juego()
end try
if miNumero ≥ 1 and miNumero ≤ 100 then
if miNumero = numeroPensado then
display alert "¡Muy bien! Has acertado el número que he pensado"
else if miNumero < numeroPensado then display alert "El número que he pensado es mayor que " & (miNumero as text) juego() else if miNumero > numeroPensado then
display alert "El número que he pensado es menor que " & (miNumero as text)
juego()
end if
else
display alert "Debes introducir un número entre 1 y 100"
juego()
end if
end juego

Propuesta de mejora

El código de este pequeño juego es simple pero se puede mejorar de muchas maneras. Aquí se indican algunas mejoras que se podrían hacer por parte de los lectores:

  • Controlar que sólo se tengan 5 oportunidades para adivinar el número
  • Reproducir sonidos cuando se acierte y se falle
  • Hacer el juego inverso en el que el usuario piensa el número y el ordenador va preguntando por el número y el usuario responde si es mayor, menor o se ha acertado

Podéis enviarnos vuestras propuestas en los comentarios a este artículo.

Números aleatorios en AppleScript

A veces en nuestros scripts puede que nos interese tener un poco de azar para bien ofrecer diversión al usuario u optimizar un algoritmo.

AppleScript nos ofrece el comando random number para generar números aleatorios.

Su sintaxis es muy simple:


set azar to random number
set dado to random number from 1 to 6

Con esto es muy sencillo el poder crear, por ejemplo, un script para simular una tirada de un dado de 6 caras.


set dado to random number from 1 to 6
set dadoText to dado as text

display alert "En el dado ha salido el número " & dadoText