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Comandos y conceptos básicos de VoiceOver para AppleWatch

Como Apple nos tiene acostumbrados, la aparición de su nuevo dispositivo, el Apple watch, ha salido a la venta con diversas características de accesibilidad disponibles desde que sacamos el producto de su caja. Entre estas características está la presencia de VoiceOver, el lector de pantallas de Apple para sus dispositivos con sistema operativo OSX, iOS y ahora WatchOS.

VoiceOver permite a una persona saber qué hay en la pantalla de un dispositivo simplemente tocando ese área y escuchando la síntesis de voz que VoiceOver utiliza para comunicarse con los usuarios. En el caso de VoiceOver para Apple watch es una versión reducida de la versión que ya disfrutamos en los dispositivos iPhone e iPad. Esto se debe a las limitaciones de potencia del Apple watch y a la diferencia de concepto de uso de este reloj inteligente.

Breve descripción básica del Apple watch

El Apple watch es un reloj de muñeca cuya superficie es por completo una pantalla táctil.

Colocando el dispositivo en nuestra muñeca izquierda y mirando hacia la pantalla encontramos que la totalidad de su frontal es liso ya que presenta una pantalla táctil que ocupa casi toda su superficie.

En su canto derecho encontramos dos elementos físicos:

  • La corona: es una pequeña rueda que puede ser girada hacia arriba o hacia abajo o presionada hacia adentro.
  • El botón de amigos: el cual da acceso a una serie de funciones especiales del reloj

En su canto izquierdo, por la parte superior, encontramos una pequeña ranura la cual es el altavoz del dispositivo.

Activando y desactivando VoiceOver

Para activar o desactivar VoiceOver simplemente debemos presionar tres veces rápidamente la corona del Apple watch.

En el Apple watch no es lo mismo tocar y presionar la pantalla

Apple ha desarrollado una tecnología llamada Force touch la cual permite identificar si el usuario está tocando la pantalla o está ejerciendo una presión sobre la pantalla. De esta forma un usuario puede tocar un botón presionarlo permitiendo al desarrollador diseñar diferentes reacciones a cada gesto del usuario.

En el caso de los gestos básicos de VoiceOver todos los gestos consisten en toques en la pantalla por lo que, en principio, no hay que realizar presiones sobre la misma para controlar a voiceOver.

Navegación básica en el Apple watch

Las versiones de VoiceOver permiten explorar una pantalla táctil simplemente arrastrando el dedo por la pantalla. Los usuarios de VoiceOver pueden explorar la pantalla de su Apple watch de esta forma conociendo la zona en la que se encuentra un control e, incluso, deduciendo el tamaño de dicho control.

VoiceOver para Apple watch también incluye dos gestos básicos para explorar los distintos elementos en pantalla simplemente saltando al siguiente elemento focalizable o al elemento anterior. Para ello debemos utilizar los gestos de flick a la izquierda o derecha. Un gesto de flick es un movimiento seco y corto en la pantalla táctil realizado con un dedo como si dibujásemos una línea recta corta en pantalla o limpiásemos la pantalla de una pelusa o mota de polvo. Con estos dos gestos lo que haremos es mover el foco de VoiceOver para poder interactuar con los distintos botones y controles que aparecen en la pantalla de nuestro dispositivo.

Una vez focalizado un botón o control podemos hacer diversas acciones con dicho control. La acción más básica es activar el control o hacer tap sobre él. Para activar un control con VoiceOver debemos hacer el gesto de doble tap, esto consiste en pulsar dos veces la pantalla en un tiempo aproximadamente menor a 1 segundo.

No hay rotor para VoiceOver para Apple watch pero si hay acciones

Debido a que el Apple watch es un dispositivo diseñado para realizar operaciones rápidas o consultas muy concretas se han reducido las capacidades de exploración y de funcionalidad de las interfaces para este dispositivos. Esto implica que la capa de accesibilidad también se ha reducido para no sobrecargar el proceso de ejecución del dispositivo. Con ello algunas funcionalidades más complejas de VoiceOver, como el rotor, han sido eliminadas en esta versión. Además, el gesto necesario para manipular el rotor de VoiceOver es muy complejo de realizar en una pantalla táctil de las dimensiones ofrecidas por el Apple watch.

Pero el que el rotor de VoiceOver no esté disponible no implica que podamos utilizar una de las funciones más útiles incluidas en este rotor: el menú de acciones. El menú de acciones consiste en poder realizar más de una función sobre uno de los elementos focalizados. Esta función del menú de acciones se asemeja a un menú contextual por el cual, y a modo de ejemplo, podríamos realizar una serie de acciones sobre un mensaje elegido de una lista como por ejemplo eliminarlo, volverlo a enviar, marcarlo como no leído, etc.

Para usar este menú de acciones sólo debemos focalizar un control o botón de la interfaz bien arrastrando el dedo por la pantalla o usando los gestos de flick a izquierda o derecha. Una vez focalizado el control o elemento debemos seleccionar la acción usando los gestos de flick arriba o flick abajo. Una vez seleccionada la acción sólo debemos activarla con el gesto de doble tap

Moverse entre páginas

La interfaz de Apple watch puede presentar distintas vistas o páginas en horizontal o vertical. VoiceOver nos permite movernos entre estas páginas con un gesto de flick con dos dedos para saltar a la página superior, inferior a la izquierda o derecha.

Como ejemplo indicar que en la pantalla de esfera del reloj podemos ir a la ventana de notificaciones con el gesto de Flick con dos dedos de arriba a abajo y podemos ir a la ventanas de vistazos con el gesto Flick con dos dedos de abajo a arriba.

Además los gestos de flick con dos dedos hacia abajo y hacia arriba nos permiten movernos o hacer scroll vertical en aquellas pantallas más grandes que la pantalla del dispositivo como podría ser un listado de tweets, una lista de eventos o mensajes, etc.

Subir y bajar el volumen de VoiceOver

El poder manipular el nivel de volumen de la voz sintética de un lector de pantallas es una de las funciones más indispensable para una persona ciega que utiliza lectores de pantalla. Por este hecho VoiceOver para Apple watch incluye gestos para modificar el nivel de volumen de la voz.

Para subir el volumen debemos hacer un gesto de doble tap con dos dedos en la pantalla manteniendo la pulsación en el último tap para luego subir los dedos hacia arriba.

Para bajar el volumen debemos hacer el mismo gesto de doble tap con dos dedos para luego bajar los dedos por la pantalla.

Para saber cuánto tiempo debemos mantener el segundo tap VoiceOver emitirá un breve sonido indicando que es el momento de arrastrar los dos dedos hacia arriba para subir el volumen o hacia abajo para bajar el volumen.

Modo de navegación por corona

VoiceOver nos permite sustituir los gestos de flick izquierda y flick derecha por giros en la corona del reloj. Para ello debemos activar el modo de navegación por corona. Para activar y desactivar este modo sólo debemos hacer un gesto de triple tab con dos dedos.

Modo byPass

A veces una aplicación o elemento no es compatible con el modo de activación de VoiceOver. Para evitar esta barrera de accesibilidad VoiceOver nos permite activar temporalmente un modo de funcionamiento por el cual el toque o gesto que realicemos a continuación en la pantalla táctil del dispositivo no será controlado por VoiceOver. Es lo que se llama modo byPass. Para activar este modo sólo debemos realizar el gesto doble tap mantenido con un dedo.

Resumen de gestos

A continuación podemos ver una tabla resumen con los gestos básicos disponibles para VoiceOver en el Apple watch.

Gesto Descripción
Flick izquierda Saltar al elemento anterior con el foco de VoiceOver
Flick derecha Saltar al elemento siguiente con el foco de VoiceOver
Doble tap Activar el botón, control o acción del elemento focalizado por VoiceOver
Flick arriba Seleccionar la acción anterior para el elemento focalizado
Flick abajo Seleccionar la acción siguiente para el elemento focalizado
Flick con dedos de izquierda a derecha Saltar a la página a la izquierda
Flick con dos dedos de derecha a izquierda Saltar a la página a la derecha
Flick con dos dedos de arriba a abajo Saltar a la página superior o hacer scroll hacia arriba
Flick con dos dedos de abajo a arriba Saltar a la página inferior o hacer scroll hacia abajo
Doble tab mantenido con dos dedos y arrastre hacia arriba Subir el volumen de VoiceOver
Doble tap mantenido con dos dedos y arrastre hacia abajo Bajar el volumen de VoiceOver
Triple tap con dos dedos Activar o desactivar el modo de navegación por corona
Doble tap mantenido Modo byPass

Disponible la actualización a la versión 1.1 de la sopa de letras accesible

Desde hoy está disponible en la AppStore, la tienda de aplicaciones para los dispositivos iOS de Apple, la versión 1.1 del juego Sopa de letras accesible para iPhone, iPad y iPod touch.

Portada de Sopa de letras accesible

En esta versión se incluyen varias mejoras y correcciones de error. Entre ellos destacan los siguientes:

  • Solucionado un problema de Game Center que provocaba que el juego se cerrase si el dispositivo recibía una notificación.
  • Solucionado un problema de inicio de sesión en Game Center para dispositivos iPhone 6 y 6Plus.
  • Incluidas dos nuevas categorías de palabras tanto en español como en inglés: profesiones y cuerpo humano
  • Ahora no se verbalizarán las letras del tablero de la sopa en mayúsculas cuando se desactiva la regla utilizando VoiceOver.
  • Se han incluido logros de Game center como: terminar una sopa usando todas las pistas, terminar una sopa sin usar pistas, etc.
  • Se ha incluido una nueva sección en el menú principal para leer unas instrucciones de juego.

Si has detectado algún error en esta nueva versión o tienes alguna petición o sugerencia puedes contactar con nosotros.

Virtuassist, la tecnología nos permite superar nuestros límites

Durante el año 2014 se ha desarrollado un proyecto para Reino unido enfocado en ayudar a personas con discapacidad cognitiva a integrarse en el entorno laboral. Este proyecto, conocido como Virtuassist utiliza Internet, smartphones y wearables para que personas con problemas de aprendizaje o memoria puedan realizar tareas de forma casi autónoma dentro de su entorno laboral permitiendo una inclusión social y laboral más eficaz.

Logotipo de Virtuassist

¿Cómo funciona?

Virtuassist utiliza unas GoogleGlass para reconocer el entorno de la persona y, además, transmitir información. Para ello utiliza funciones de visión artificial, comunicación con servidores externos y una interfaz de usuario accesible mediante gestos simples, textos en pantalla y síntesis de voz para conseguir una experiencia de usuario sencilla y cómoda.

Virtuassist permite a una persona identificar un dispositivo, como una herramienta de su entorno laboral (impresoras, fotocopiadoras, máquinas de fax, etc) permitiendo explorar los distintos controles del dispositivo con un simple gesto de señalar con el dedo. Además, Virtuassist ofrece un conjunto de operaciones a realizar por el usuario con el dispositivo identificado. Una vez el usuario elija una operación a realizar Virtuassist guiará al usuario durante todo el proceso.

Todos estos procesos de identificación y guiado son posibles gracias a que el proyecto Virtuassist almacena en un sitio web información de distintos dispositivos. Toda esta información es introducida por profesionales relacionados con este proyecto.

Recientemente se ha publicado la noticia del comienzo de la segunda fase de Virtuassist enfocada en crear un producto completo.

Tecnología para y por personas

Profesionalmente estoy relacionado con este proyecto ya que soy uno de los investigadores que ha trabajado tanto en la primera fase como en esta segunda fase del proyecto. No ha sido un camino sencillo, mis compañeros de investigación y yo hemos vivido momentos muy buenos y muy malos durante esta primera fase del proyecto. Con todo esto quiero transmitir la realidad de que tras un producto, un proyecto y una tecnología para personas hay personas trabajando.

Personalmente también me siento involucrado ya que Virtuassist apoya la idea que divulgo sobre la tecnología como único camino para alcanzar una sociedad realmente inclusiva.

Virtuassist puede ser uno de los primeros ejemplos de tecnología inteligente que se relaciona con el entorno de la persona para facilitar su vida, sea social o laboral. Esperemos que pronto veamos más ejemplos de tecnología inteligente para personas.

Samsung y su todo vale contra Apple

Todo el mundo que navega por la Web conoce o ha oído algo sobre las guerras interminables sobre tecnologías y patentes que existen entre grandes empresas. Apple, Microsoft, Google o Samsung son ejemplos de estas empresas embarcadas en litígios absurdos y eternos sobre patentes de dispositivos con botones en un lado determinado, iconos con o sin esquinas redondeadas o gestos como hacer doble click con el ratón o tocar la pantalla con más de un dedo.

En algunos países, como efecto de una sentencia de alguno de estos juicios, un fabricante consigue que su competencia no pueda comercializar algunos modelos de su catálogo de productos. Aunque, por supuesto, el otro fabricante busca la anulación de la sentencia o sacar un nuevo modelo que sustituya al prohibido.

En la guerra todo no vale

Hasta la fecha los argumentos empleados en estos juicios se relacionaban directa o indirectamente sobre la interpretación de patentes sobre el diseño físico de dispositivos, el diseño visual del software o ciertos aspectos de la usabilidad de funciones aportadas por smartphones. Pero Samsung ha ido un paso más allá en su guerra particular con Apple y ha decidido utilizar un argumento que va en detrimento directo de muchos usuarios del mundo: la accesibilidad.

En un juicio entre Samsung y Apple celebrado en Mannheim (Alemania) Samsung alegó que Apple había infringido una de sus patentes. La patente, en concreto, habla sobre un método para la conversión de la información en pantalla a voz.

Según Samsung esta patente impide que Apple incluya en sus dispositivos elementos tan necesarios como VoiceOver que consiste en un servicio del sistema operativo encargado en convertir a voz los elementos que el usuario toque. Este servicio ha sido diseñado específicamente como producto de apoyo para que personas ciegas puedan acceder a estos dispositivos. De esta característica de accesibilidad también se benefician personas con dislexia, problemas parciales de visión y personas que quieren leer mientras caminan o conducen.

El argumento de Samsung ataca directamente a un servicio relacionado con uno de los elementos reconocidos dentro del ámbito de los derechos humanos: la accesibilidad reconocida como necesaria para que las personas con discapacidad puedan gozar plénamente de todos los derechos humanos. Samsung ha conseguido, involuntariamente, presentarse como una empresa a la que le importa más su negocio de millones de dólares aunque para ganar aún más tenga que condenar al ostracismo tecnológico a millones de personas con discapacidad.

Muchos medios de comunicación se han hecho eco de la noticia y, por supuesto, han reconocido el absurdo de estos argumentos afirmando que Samsung tiene más que perder a causa de su error en relaciones públicas que en este juicio. Su argumento de business is business para justificar el todo vale en su guerra particular puede costarle muy caro.

Para colmo, tras el revuelo de la noticia, un responsable de Samsung ofreció la siguiente declaración en la que se reafirma en su todo vale para seguir en la guerra contra otros fabricantes:

For decades, we have heavily invested in pioneering the development of technological innovations in the mobile industry, which have been constantly reflected in our products.
We continue to believe that Apple has infringed our patented mobile technologies, and we will continue to take the measures necessary to protect our intellectual property rights.

Ya han comenzado algunas iniciativas de grupos de personas con discapacidad visual para hacer boicot a los productos de esta marca.

Personalmente creo que Samsung ha cometido un error muy grave con este movimiento al identificarse como una empresa sin escrúpulos al que no le importa nada sus usuarios ya que algunos de sus usuarios se pueden ver afectados si se acepta como argumento de litigio tecnologías relacionadas con la accesibilidad.

Samsung no entiende que la accesibilidad no es una característica tecnológica, la accesibilidad en la tecnología es una filosofía de diseño responsable.

Esto no pasaba con Jobs

Hoy, 5 de octubre, es el aniversario de la muerte de Steve Jobs. Algunos lo identificaban como un genio y un visionario, otros como un loco o un tirano. Quizás todos esos adjetivos sean aplicable a su persona pero en este artículo intentaré exponer una realidad tras su falta: Apple ha dejado de ser tan perfeccionista como lo era antes.

Personalmente opino que gran parte del brillo con el que se rodea a la figura de Jobs pertenece a su genial equipo humano: desarrolladores, diseñadores, analistas, psicólogos y demás profesionales que interpretaban las palabras y deseos de Jobs para crear productos de alta calidad con muy buena experiencia de usuario.

Publicación de iOS6 con errores reportados

Apple suele ofrecer a los desarrolladores una versión previa y en desarrollo del futuro sistema operativo para que vayan adaptando sus aplicaciones y, además reporten los errores y anomalías encontradas. Para esta última tarea los desarrolladores utilizan el portal de Apple bug report en el cual el desarrollador rellena una ficha técnica del error especificando los pasos para reproducir el error, los resultados obtenidos y los resultados esperados. Con esta información los ingenieros de Apple solucionan aquellos fallos reportados en el sistema.

Cuando salió la beta 4 de iOS6 muchos desarrolladores esperamos que fuese el último empujón para que resolviesen los errores reportados. Pues Apple reparó lo que pudo hasta la fecha y el día de publicación se respetó. Steve Jobs retrasó el lanzamiento de varios productos porque consideró que no estaban lo suficientemente pulidos. Ahora Apple cumple las fechas porque el mercado las impone.

Carencias en accesibilidad

La accesibilidad de iOS6 también ha sufrido esta nueva filosofía de Apple de publicar cuando toque esté como esté el producto.

Más de 40 errores reportados han quedado sin solución en esta versión 6.0 del sistema operativo para dispositivos móviles de Apple.

Servicios publicados con errores

Junto a la publicación de iOS6 han aparecido nuevos servicios para el sistema, como la aplicación de mapas, o nuevas versiones de los servicios, como Siri. Estos servicios han sido publicados con errores en sus datos, como sucede con mapas, o con funcionalidad limitada, como sucede con Siri.

En el caso de Siri gran parte de esta limitación se origina a la falta de catalogación de servicios de restauración, hostelería y ocio en España y otros países de habla hispana pero otras limitaciones se debe a que Apple no ha traducido por completo el módulo de comprensión del lenguaje el cual permite mantener una conversación más o menos coherente con Siri.

Maltrato a los desarrolladores

A la hora de salir un nuevo dispositivo de Apple se suele notificar con suficiente antelación a los desarrolladores para que adapten sus aplicaciones a las nuevas características del dispositivo. Con la aparición del iPhone 5 los desarrolladores sólo tuvimos a nuestra disposición las herramientas y documentación necesaria una semana antes de su venta al público. Algunos defensores de Apple indican que esto ha sido por motivos de seguridad para evitar filtrar el nuevo dispositivo. Se ha demostrado que el torturar a los desarrolladores limitando su tiempo de adaptación al nuevo formato no evita que se hable del futuro dispositivo semanas antes debido a que la seguridad falla en las fábricas donde se ensambla el dispositivo o en otros eslabones de la cadena.

La Apple sin Jobs

Este primer año sin Steve Jobs para Apple y la gente que estamos relacionados con ella está siendo un poco frenético por los cambios tanto dentro de Apple como en el mercado global. Apple está empezando a cometer los mismos errores que cometió Microsoft en su día: sacar el producto en la fecha y luego se repara, los desarrolladores están ahí para nuestra plataforma y el mercado manda.

Pero gran parte del actual éxito de Apple se debe a los usuarios y desarrolladores que utilizamos sus productos, trabajamos con y para sus plataformas y pensamos que la experiencia de usuario es satisfactoria frente a otras posibilidades. Debemos comunicar a Apple que deben cambiar el rumbo y volver a seguir la filosofía de perfección, mejora de la experiencia del usuario y filosofía de trato al cliente y al desarrollador. Podemos reportar los errores, en inglés al departamento de accesibilidad de Apple o utilizar el teléfono de atención al cliente de Apple en nuestro país para transmitir nuestras quejas y sugerencias.

Si queremos que Apple siga en el rumbo que dejó Jobs y su equipo debemos hacernos oir ya que, aparentemente, ahora Apple está controlada por accionistas y el mercado.

Esperanzas en accesibilidad con Android 4

Google ha publicado recientemente la nueva versión de Android, el sistema operativo soportado por Google para dispositivos móviles, más concretamente la versión 4.0, más conocida como Ice cream sanwich.

Esta nueva versión pretende unificar el interfaz visual para smartphones y tablets presentando un interfaz visualmente más atractivo.

Pero la novedad más importante de esta nueva versión, aunque no se habló de ella en la presentación oficial, es la mejora en accesibilidad. Ice cream sanwich incluye un nuevo método de exploración por tacto para los usuarios ciegos de lectores de pantalla. Al igual que con VoiceOver, se podrá arrastrar el dedo por la pantalla táctil para saber qué hay debajo. Es un interesante acercamiento a la filosofía de uso de lectores de pantallas para dispositivos táctiles aunque no se habla nada de gestos táctiles para controlar el lector de pantallas.

También la capa de accesibilidad ha recibido mejoras interesantes para que los equipos de Codefactory, Eyes-free o Spiel puedan mejorar sus productos de apoyo para Android.

Aunque la capa de accesibilidad sigue siendo optativa para los desarrolladores en Android 4 y los perfiles de discapacidad siguen siendo mínimos Google parece que empieza a comprender que es su responsabilidad el proporcionar una base de accesibilidad suficiente para sus productos y servicios. Esperemos que esta mejora siga avanzando y llegue el día en que Android sea completamente accesible para todas las personas.

Motorola Xoom,accesibilidad y Honeycomb

La empresa Motorola ha sacado al mercado la primera tablet con Android 3.0, más conocido como Honeycomb. La versión para tablets del sistema operativo de Google para dispositivos móviles.

El dispositivo tiene características interesantes que lo hacen un buen candidato para un equipo para el salón. Sus 10.1 pulgadas de superficie de pantalla y sus 10 horas de autonomía, según la información ofrecida por el fabricante, le permiten ser una buena opción para consumir contenidos multimedia de forma cómoda.

Este dispositivo se distribuye con diferentes perfiles de conectividad: soporte 3G, sólo WIFI, etc. Puedes consultar más información en la página de características de motorola Xoom.

Fotografía de la Motorola Xoom

Accesibilidad del dispositivo

El Motorola Xoom es compatible con todos los productos de apoyo software diseñados para Android 2.x y 3.x. Hay que reseñar la óptima respuesta de la síntesis de voz y el sistema de reconocimiento de voz gracias al procesador incluido en el dispositivo el cual permite la ejecución de varias aplicaciones de forma rápida.

Aunque los lectores de pantalla Talkback o Spiel pueden instalarse en el dispositivo, los usuarios ciegos no podrán utilizar el dispositivo con estos lectores de pantalla ya que este tablet carece de teclas físicas de cursor, trackball o joypad por lo que el único interfaz de entrada es la pantalla táctil. Actualmente el único producto de apoyo de Android para personas ciegas que puede utilizar la pantalla es Mobile accessibility for Android de la empresa Codefactory pero aún no ha sido optimizado para tablets.

Sus dimensiones pueden resultar cómodas para una persona con baja visión o con problemas para manipular el dispositivo., aunque hay que mencionar que los casi 800 gramos de peso del dispositivo lo hacen incómodo de sujetar al vuelo. Además, el peso del dispositivo no está repartido de forma homogénea por lo que sujetar el dispositivo con una mano puede ser complejo para algunas personas con discapacidad física.

Además, las personas con problemas para manipular objetos encontrarán que las conexiones físicas del dispositivo y las teclas físicas del mismo, para controlar el volumen principalmente, son difíciles de manipular debido a que están muy incrustadas en la carcasa del dispositivo y los botones son de poco grosor y poco relieve por lo que presionarlos es complicado para personas de dedos gordos o con problemas para mover los dedos.

El tamaño de 249.1mm x 167.8mm x 12.9mm, 10.1 pulgadas de pantalla y una resolución de 1280X800pixeles puede resultar suficiente para los perfiles de baja visión menos exigentes. Recordemos que actualmente, para Android, no existe ningún magnificador de pantallas software por lo que los perfiles de baja visión más graves encontrarán más problemas con el dispositivo.

El dispositivo junto a un atril sujeto a una silla de ruedas junto con un licórnio o apuntador compatible con pantallas capacitivas puede resultar una combinación muy útil para personas con un perfil de discapacidad física algo más severo.

Uno de los perfiles de discapacidad más beneficiados por las características de este modelo de Motorola son las personas sordas. Su cámara frontal de 2Mpx para videoconferencias aportan una de las resoluciones más altas del mercado para este tipo de cámaras frontales. Sus 150 pixeles por pulgada de densidad de resolución visual hacen que la interpretación de la lengua de signos sea cómoda.

Android, autonomía y accesibilidad actual para ciegos

Android, el sistema operativo de Google para dispositivos móviles es reconocido, actualmente, como la plataforma más utilizada dentro de los denominados como smartphones o teléfonos inteligentes. Un sistema operativo barato que puede ser instalado en multitud de dispositivos ha permitido pensar en la posibilidad de que las personas ciegas puedan abandonar el concepto actualmente obligatorio de que sólo un dispositivo de alta gama puede ser compatible la instalación de productos de apoyo para personas con discapacidad visual. Esto implica que una persona ciega deberá pagar más por un teléfono que una persona que vea perfectamente. Las operadoras promocionan parcial o totalmente el precio de algunos terminales pero, haciendo las cuentas de consumo obligatorio durante el periodo de permanencia, se puede deducir que nadie da nada gratis, y menos una empresa de telefonía.

Accesibilidad para ciegos en dispositivos móviles

Actualmente, salvo Apple con su iPhone y aquellos teléfonos diseñados específicamente para ciegos, todas las soluciones y productos de apoyo existentes para ciegos en plataformas móviles deben ser instalados por el usuario. En algunos casos, como Symbian o Windows mobile, el producto de apoyo requiere la compra de una licencia de uso por lo que el precio del terminal para una persona ciega es superior al resto. En el caso de Android encontramos productos de apoyo gratuitos, gracias a iniciativas basadas en la filosofía del software libre, y productos no gratuitos por lo que la persona ciega, aparentemente, puede elegir si pagar o no pagar más que el resto.

Soluciones gratuitas

Talkback y Spiel son los dos lectores de pantalla más conocidos para Android. Ambos programas están disponibles en el Market de Android de forma gratuita. Incluso algunas compañías telefónicas y fabricantes de terminales distribuyen sus teléfonos con Talkback preinstalado para aprovechar las funciones de síntesis de voz asociados a estos servicios de accesibilidad.

Estos programas dan acceso a parte del interfaz que muestra Android pero sufren importantes limitaciones definidas por la capa de accesibilidad que Google ha desarrollado para su sistema operativo. Entre las limitaciones están la de no poder utilizar gestos táctiles debido a que si tocamos la pantalla en un punto, el lector de pantalla nos avisará del elemento activado después de que el sistema haya ejecutado el elemento activado por lo que una persona ciega no podrá explorar la pantalla táctil tocando. En su lugar deberemos utilizar dispositivos que tengan un cursor, joypad o trackpad por lo que el catálogo de teléfonos compatibles se reduce notablemente para las personas ciegas.

Otra de las limitaciones es que los controles visuales para la construcción de interfaces, como botones, cuadros de texto o casillas de verificación, no son compatibles por defecto con la capa de accesibilidad del sistema por lo que para que una aplicación sea accesible para los lectores de pantalla el desarrollador debe molestarse en compatibilizar cada interfaz con la capa de accesibilidad de Android.

Soluciones no gratuitas

La empresa Codefactory, creadora de productos de apoyo para Symbian y Windows mobile, ha puesto a la venta en el Market de Android, la tienda on-line de aplicaciones para Android, su último producto conocido como Mobile accessibility for Android. Esta aplicación es un entorno cerrado accesible que permite que una persona ciega, a través de gestos sencillos sobre la pantalla táctil, pueda consultar la agenda y el calendario, gestionar llamadas telefónicas, navegar por Internet en su propio navegador, reproducir música y algunas funciones más. Esta aplicación puede satisfacer las necesidades de un usuario ciego que sólo quiera utilizar su dispositivo como teléfono convencional por lo que no es recomendable para aquellos usuarios que quieran aprovechar y experimentar con terminales de última generación y alta gama ya que este software, actualmente, no es compatible con muchas de las aplicaciones del Market de Android por la misma razón que las soluciones de accesibilidad gratuitas para Android.

Soluciones puntuales y específicas

Muchas de las aplicaciones desarrolladas por Google para Android tampoco son compatibles con la capa de accesibilidad. Ejemplos de esta carencia de concienciación de los desarrolladores de Google podemos encontrarlos en el navegador Web incluido por defecto en Android, el cliente de GMail y correo electrónico, el reproductor de Youtube, el calendario o algunas funciones de la agenda.

Esto ha llevado a algunos desarrolladores y grupos de usuarios a crear soluciones alternativas compatibles, total o parcialmente, con la capa de accesibilidad o soluciones específicas para personas ciegas.

Algunas soluciones específicas resultan interesantes para todo tipo de público,sea o no ciego. Algunos ejemplos son un navegador Web en modo texto, un cliente de eMail simplificado, un marcador telefónico mediante gestos, un reconocedor de colores o herramientas de orientación GPS.

Realidad de la accesibilidad no real de Android

Google publicita y transmite el mensaje de que es una empresa concienciada con la accesibilidad pero no acomete una tarea muy importante para Android: la de ampliar la capa de accesibilidad del sistema e incluirrla como una base de la plataforma en lugar de ser elementos optativos para el desarrollador. Existen problemas importantes relacionados con estas limitaciones de la capa de accesibilidad que provocan que Android no tenga una población numerosa de personas ciegas. Desde que una persona ciega no pueda activar y desactivar su producto de apoyo de forma rápida hasta el no poder utilizar las aplicaciones más sencillas que vienen por defecto en el teléfono.

El uso de soluciones específicas o alternativas puede satisfacer a algunos usuarios poco exigentes pero puede provocar que el usuario se enfrente a problemas curiosos en el futuro. Algunos ejemplos pueden ser las limitaciones del navegador en modo texto, el cual tiene un soporte de tecnología Javascript muy limitado. Otro ejemplo lo encontramos en el cliente alternativo de correo electrónico, el cual no gestiona bien los archivos adjuntos a un correo o, simplemente, al no existir todavía un lector o editor de documentos en formato Word, RTF o PDF compatible con los lectores de pantalla, la persona ciega no podrá leer ese archivo adjunto enviado de forma urgente para una consulta rápida.

Otro problema que se verá agravado con el tiempo es la limitación del catálogo de dispositivos compatibles con los productos de apoyo. Recordemos que estos lectores de pantalla requieren que el teléfono tenga un cursor físico o trackball para que el usuario ciego pueda explorar la pantalla. Cada vez más los fabricantes han apostado por dispositivos totalmente táctiles o con teclados qwerty pero que carecen de teclas de cursor por lo que no serán compatibles con los lectores de pantalla.

Google es responsable de la falta de accesibilidad de una plataforma que podría beneficiar notablemente a un colectivo de personas obligadas a adquirir terminales caros o pagar más al estar obligados a utilizar un producto de apoyo. Nosotros, los usuarios, tenemos la obligación social de exigir a Google que emprenda el trabajo necesario para que Android pueda ser una alternativa real y accesible para todos en el mundo de los dispositivos móviles.

Boot to Gecko el nacimiento de un sistema operativo con carencias de accesibilidad

El grupo Mozilla, creadores de Firefox y Thunderbird, han comenzado un proyecto denominado Boot to Gecko. Este proyecto persigue crear un nuevo sistema operativo para tablets y smartphones utilizando tecnologías y recursos de software libre. Quiere competir con otras plataformas como Android o iOS.

El proyecto se encuentra en una fase inicial pero ya presenta una carencia muy importante. En ninguna de sus páginas de presentación o documentación mencionan la accesibilidad. Aunque la tecnología para crear interfaces será HTML5 no sabemos si se incorporarán productos de apoyo o el método para mostrar los diversos interfaces del sistema proporcionará alguna capa de accesibilidad que permita a un producto de apoyo acceder a la información.

Enmendando el error

Es un problema conocido que muchos de los desarrolladores y profesionales del software desconocen las necesidades de los usuarios con discapacidad y los requisitos de la accesibilidad. Somos los usuarios, con y sin discapacidad, los que debemos avisar del problema para que pueda darse solución. Una de las ventajas de los proyectos de software libre es que todo el mundo, en principio, puede participar en ellos. Es nuestra labor la de participar en este proyecto pidiendo y colaborando para que el proyecto siga unas pautas de accesibilidad que garanticen el acceso a todos los usuarios.

Conceptos básicos de accesibilidad en interfaces

Cualquier aplicación, independientemente del lenguaje de programación utilizado o plataforma para la que se destina la aplicación, posee un interfaz gráfico para el usuario. Este interfaz emplea una serie de controles que le permiten al usuario interactuar con la aplicación, los datos gestionados por la misma y las diversas funciones que ofrece la aplicación.

En el diseño de interfaces gráficas de usuario hay multitud de guías, conceptos y tendencias. El problema es que la accesibilidad aún no es una norma obligatoria en ellas aunque existen leyes en países y regiones que solicitan que las interfaces de las aplicaciones incorporen características de accesibilidad.

En este artículo hablaremos de algunos conceptos básicos que podemos incorporar en nuestras interfaces gráficas para incrementar el nivel de accesibilidad de las mismas.

Identificación de controles

Las interfaces gráficas, en su mayoría, presentan controles que permiten al usuario introducir, seleccionar o modificar información así como activar funciones de la aplicación. Estos controles son botones, cuadros de edición, listas de selección, casillas de verificación, etc.

Un usuario necesita identificar para qué sirve cada control de la interfaz y qué información hay que introducir o seleccionar en cada caso. Para ello debemos proporcionar una etiqueta que, de forma visual, identifique la funcionalidad del control o la información que el usuario debe introducir. Esta identificación debe hacerse, preferentemente, a través de un texto ya que si utilizamos imágenes, estas pueden resultar confusas para el usuario (no todo el mundo interpreta de la misma manera los pictogramas) o resultar inaccesibles (no todos los usuarios pueden acceder a la información visual).

La etiqueta debe estar en un sitio coherente con respecto al control. Lo más habitual, para los idiomas occidentales, es situar la etiqueta a la izquierda del control o arriba de este. De esta forma, el usuario puede asociar la etiqueta a su control.

Distribución de los controles

Un interfaz gráfico, al igual que un escrito o cualquier estructura de información, debe ofrecer una estructura o distribución de los controles que resulte comprensible para el usuario. Por ejemplo, lo más habitual es presentar, por ejemplo, los datos de un contacto siguiendo el orden de nombre, apellidos, número de teléfono, correo electrónico y dirección postal. Esta estructura es comprensible para la mayoría de usuarios y el orden de los campos es predecible para él por lo que el usuario se siente cómo a la hora de utilizar la aplicación. Esto repercute en la experiencia de usuario de nuestra aplicación.

A la hora de diseñar cada ventana o formulario de nuestra aplicación debemos estudiar la distribución de los controles de forma global y relacional prestando especial atención a que la presentación resulte comprensible y conocida para el usuario final de nuestra aplicación.

Sencillez de interfaz

Las interfaces gráficas más modernas persiguen la sencillez debido a varias razones: pantallas más pequeñas, mejora de la usabilidad y experiencia de usuario y división de subinterfaces por funcionalidad. Para ello se han creado métodos para mostar distintos niveles de información en una misma superficie. Para ello se utilizan pestañas que nos permiten cambiar entre vistas de información o botones que muestran una nueva ventana de la aplicación.

Esta posibilidad de mostrar varias subinterfaces en nuestra aplicación nos permite diseñar nuestra interfaz general de forma que podamos definir subgrupos según funcionalidades o secciones de información. Todo esto persigue mostrar el mínimo número de controles necesario por pantalla. Un usuario, sobre todo si es un nuevo usuario de una aplicación, se mostrará confuso y desconfiado ante una interfaz con demasiados controles en pantalla. Una sensación similar podemos experimentarla al observar el tablero de mandos de un helicóptero o un avión antiguo, los cuales podemos observar en muchas películas de cine bélico o de acción. Esas interfaces de vehículos complejos muestran, en poco espacio, multitud de relojes, botones, conmutadores y niveles que resultan incomprensible para alguien que no sepa pilotar dicho artilugio.

Debemos vigilar no mostrar demasiados botones o campos de información en cada una de las ventanas de nuestra aplicación. Dependiendo de la complejidad de la misma y el perfil de usuario a la que vaya dedicada nuestra aplicación este número máximo de controles oscilará entre 3 y 15 controles. Estos valores son orientativos, por supuesto.